Gamificação na educação: uma nova abordagem para o ensino

Estratégia promove o dinamismo e incentiva a participação ativa

Redação FamiliarIdades
O termo gamificação começou a ser usado em 2008 para significar conteúdos didáticos que exploram alguns elementos do videogame. Foto: Getty Images.
O termo gamificação começou a ser usado em 2008 para significar conteúdos didáticos que exploram alguns elementos do videogame. Foto: Getty Images.

O nome sugestivo de gamificação na educação pode levar a um entendimento errado sobre essa nova abordagem para o ensino. Diferente do que possa parecer, isso não tem nada a ver com transformar a didática convencional em jogos. Na verdade, trata-se de buscar alguns elementos que funcionam bem nos games e transportá-los para a sala de aula. 

É por essa razão que a gamificação no ensino é uma abordagem revolucionária. Afinal, transforma a aprendizagem em uma experiência envolvente. Para isso, ela toma alguns elementos de jogos de videogame, como emoção, competição, ganhar pontos e alcançar níveis, e os transporta para um conteúdo didático tradicional. Assim, tende a capturar o interesse dos alunos. Consequentemente, promove um envolvimento mais profundo e, ao mesmo tempo, divertido. 

O termo gamificação começou a ser usado em 2008 para significar conteúdos didáticos que exploram alguns elementos do videogame. No entanto, já eram feitas experimentações pedagógicas a partir de jogos de tabuleiro muito antes da utilização do termo, com foco na associação do ensino com a diversão.

“Um dos principais pontos fortes da gamificação é sua capacidade de aumentar a motivação intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca vem da alegria e satisfação que se sente ao fazer a atividade em si, enquanto a motivação extrínseca é impulsionada por recompensas externas, como notas ou distintivos”, explicou o professor de tecnologia educacional, Serhat Kurt, em Gamification, What It Is, How It Works, Examples.

Os quatro princípios da gamificação:

  1. Liberdade para falhar. Como em um jogo, passar de nível requer muitas vezes várias tentativas. Portanto, falhar não significa errar. Mas desenvolver mais a habilidade para superar o desafio. Essa perspectiva também libera o poder de escolher o caminho para superar a adversidade.

“Ao enfatizar que errar faz parte do processo educacional, os professores definem o tom de que os erros não são apenas aceitáveis, mas esperados como parte do crescimento”, afirma Kurt.

  1. Retorno imediato. O retorno imediato do professor durante a aprendizagem orienta o aluno em questões como “devo ir em frente ou refazer?”. Assim, explica Kurt, enquetes rápidas ou levantar a mão durante a aula também podem servir como verificações imediatas da compreensão do aluno. “Esses métodos tradicionais, quando combinados com elementos gamificados, criam uma rica variedade de oportunidades de retorno imediato que mantêm os alunos engajados e motivados”.
  1. Progressão. Usa-se a mesma abordagem usada em jogos de videogame, na qual quanto mais se avança no jogo, mais difícil se torna a próxima fase. “À medida que os alunos concluem tarefas mais simples, eles ganham confiança e habilidades para enfrentar as mais desafiadoras, ao mesmo tempo em que são apoiados pelo professor e pelas ferramentas educacionais à sua disposição”, explica o autor do artigo. 
  1. Contar histórias. A ideia aqui é contextualizar a informação passada em sala de aula. Isso, conforme Kurt, “tem o poder de tornar o conteúdo educacional mais envolvente e significativo”. Como nos games, o aluno participa das etapas da história, com começo, meio e fim.

Dessa maneira, a gamificação favorece o dinamismo na sala de aula, quebrando a monotonia do ensino tradicional e incentivando a participação ativa. Por fim, transforma as tarefas em aventuras empolgantes que desafiam os alunos a se superarem constantemente.

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